アジャイルな見積りと計画づくり(5)

「アジャイルな見積りと計画づくり」を少しずつ読んでいます。

また少し読み進めたところで、気になったところをメモっておきます。

◆「アジャイルチームとは、要求が曖昧な段階からイテレーションを開始し、イテレーションが終了するまでに、
曖昧な要求をテスト済みの動作するソフトウェアへと変換するものだ。」(※1)

アジャイル開発の目的、現在ソフトウェア開発に求められていることの本質を表していると思います。


◆「フィーチャの優先順位づけはあくまでプロジェクトオーナーの仕事だ。
好きなようにフィーチャを追加したり取り除いたりしてかまわない。」(※2)

イテレーション毎にこれを繰り返すことで、ユーザーの要求にかなり近いソフトウェアが
完成すると思われます。現実には納品してからユーザー要求との相違が分かることも多いのですが・・・。


◆頻繁にスケジュールを見直すこと。(※3)
◆人によって工数が異なるという現実を受け入れること。(※4)

これらもごく自然なことだが、重要視していないプロジェクトが多いように思います。
というより、「スケジュールは決して変更せず」「誰でも同じ工数でできるようにする」ことを
目的とする開発手法も多いような・・・。


◆「アジャイルな計画づくりが『よい』計画づくりである理由は、タスクではなくフィーチャ(ストーリー)などに
重きを置いているからだ。計画の基準をタスクにすると、構築すべきプロダクトに対する理解を欠いたまま
プロジェクト全体の計画を立ててしまうことも可能だ。フィーチャを基準とすることで、チームは
プロダクトに対する理解をふかめていける」(※5)


◆「不確実性を受け入れて、計画に取り込んでいる」
 「従来からある計画手法の多くが犯している誤りは、
 フィーチャをプロジェクト開始時に固定できると信じていることだ」(※6)


※1 「アジャイルな見積りと計画づくり」 P217
※2 「アジャイルな見積りと計画づくり」 P234
※3 「アジャイルな見積りと計画づくり」 P256
※4 「アジャイルな見積りと計画づくり」 P257
※5 「アジャイルな見積りと計画づくり」 P259
※6 「アジャイルな見積りと計画づくり」 P261